עוד אפשרויות

Google translateGoogle translate
RSSמאמרים וחדשות RSS
קישור לעמוד זהLinkback
גרסא להדפסהגרסא להדפסה
del.icio.usשמירה ב del.icio.us
DIGGהמלצה ב-DIGG

מאמרים מהקבוצה

שני הפיצ'רים שמפתחים הכי מתלהבים מהם ב-PS5

17/05/2020 - 09:00



 
 
 

Unreal Engine 5



חברת Epic Games חשפה לאחרונה את האיטרציה החמישית של מנוע ה-Unreal שלה. בהדגמה נראה קטע ממשחק הרץ בזמן אמת על קונסולת ה-PS5. במהלך האירוע טים סווני - מנכ"ל החברה ואישיות מאוד מוכרת ומוערכת בתעשית הגיימינג - זרק לאויר מס' אמרות שעד לפני מס' ימים היו נשמעות כמו מדע בדיוני. הנה כמה מהן שהייתי מוכרח לצטט:
  • "ארכיקטורת האחסון ב-PS5 מקדימה את זמנה ונכון להיום לא ניתן להשיג בשוק הפרטי שום דבר שמתקרב לביצועים שלה".
  • "ה-SSD של סוני הולך לקדם את עתיד של מחשבי ה-PC".
  • "האחסון בקונסולה של סוני הוא לא רק הכי טוב מבין פלטפורמת הקונסולות, אלא הכי טוב מבין כל פלטפורמת גיימינג קיימת".
  • "תם עידן מסכי הטעינה".
  • "תגידו שלום ולא להתראות ל-Pop-ins".


מעבר לכך שהדמו עצמו לא פחות משומט לסתות, ברגע שמסתכלים על המספרים הוא בכלל הופך לבלתי נתפס. חיפשתי את הדמות עם מס' הפוליגונים הרב ביותר בהיסטוריה של קונסולת ה-PlayStation והגעתי אל ה-Thunderjaw שחלקכם לבטח זוכרים מהמשחק Horizon Zero Dawn הנהדר. הדמות העצומה הזו בנויה מלא פחות מ-550,000(!) פוליגונים. תזכרו טוב את המספר הזה. עכשיו קחו את אחד הפסלים שהוצגו בדמו של Epic. הפסל הזה מורכב מלא פחות מ-33,000,000 משולשים שהם בהערכה הכי פאסימית 11,000,000 פוליגונים. דמות אחת שבסבירות גבוהה מאוד מכילה יותר מפי 2 פרטים מאשר מסך שלם במשחק אולי הכי מושקע-גרפית בתולדות ה-PlayStation. אבל זה עוד כלום. מסך אחד בדמו מכיל למעלה ממליארד משולשים שמרכיבים לכל הפחות 300,000,000 פוליגונים.



שני הפיצ'רים שמפתחים הכי מתלהבים מהם ב-PS5

ה-Thunderjaw מול הפסל

היכולת להציג מספר דרקוני כזה של פרטים בזמן אמת על מסך ובקצב רענון סביר הוא בראש ובראשונה תודות ל-SSD המקוסטם של סוני. בכל פעם שמזיזים את המצלמה, משהו צריך לטעון לזכרון כמות אדירה של מידע בפרק זמן מזערי. על פי המספרים שנחשפו בהרצאה הטכנית של מארק סרני - הארכיטקט מאחורי ה-PS5 - ה-SSD של סוני ממלא את כל הזכרון 16GB GDDR6 של המערכת בקצת יותר מ-1.5 שניות. זה ללא ספק חסר תקדים.

זוית ה-PC

כונני פלאש קיימים לא מהיום ולא מאתמול. כיום ניתן לרכוש כונן SSD בחצי שקל ל-GB. המחירים ירדו פלאים. בקרוב יתחילו להיכנס כונני NVME מבוססי PCIE 4 שמסוגלים תאורתית להגיע ל-5GBps. ועדיין אין שום דבר שאפילו מתקרב להרים וגבעות שהוצגו באירוע החשיפה הטכנית של סוני. זמני הטעינה עדיין מורגשים היטב ושום משחק לא עולה במלואו לאחר שניות בודדות. הסיבה לכך היא ככל הנראה דווקא הקונסולות. מכיוון שהכסף הגדול בפיתוח המשחקים מצוי בקונסולות, נעשים מאמצים על מנת להתאים את מנועי המשחק למכנה המשותף הנמוך ביותר שהוא במקרה דיסקים מכנים 5400 סבובים בדקה, שמגיעים כברירת המחדל גם ב-PS4 וגם ב-XBOX ONE. כל המשחק למעשה מותאם לעבודה מול קריאה וכתיבה מדיסק מכני. זה אומר למשל שיוצרים כל מיני מסדרונות ארוכים ושטחים מתים בהם השחקן "שורף זמן" עד לטעינת המקטע הבא לזכרון. זה אומר להגביל את תכנון השלב לטעינת ה-Assets לזכרון בקצב קריאה מהדיסק הכי איטי שקיים בשוק.וזה אומר שמשחקים מחזיקים כפילויות של קבצים ונפחים של 100GB+ על מנת לקצר את זמני החיפוש של המחט.

ההערכה היא שכל זה ישתנה ברגע שיתחילו לצאת יותר ויותר משחקים שהם לקונסולות הדור הבא ול-PC.

הדרך לשמע תלת-מימדי



בספטמבר שנה שעברה סוני חשפה טכנולוגיה חדשה בשם "360 Reality Audio". הטכנולוגיה הזו כך אומרים, מסוגלת למקם במרחב מאות מקורות שמע כאשר המאזין יכול להבדיל ביניהם ובכיוונים שלהם ביתר קלות ובאמצעות אזניות סטריאו סטנדרטיות לחלוטין. לכאורה מדובר בעוד נסיון להכניס את השמע הדו-אזני (Binaural Audio) למיינסטרים, אך עם שינוי אחד מהותי. אחת הבעיות הכי גדולות של הפורמט הזה הוא העובדה שלא כל זוג אזניות דומות ולא כל זוג ראשים דומה. לכן לא בהכרח כל מה שישמע משכנע ובעל כיווניות לאחד, ישמע אותו דבר גם לשני. אז מה שעשתה החברה זה הכניסה תוכנתית את האפשרות לסרוק את אזניו והיקף ראשו של המאזין על ידי המצלמה בסלולאר וכך להתאים את השמע למבנה הראש והאוזן שלו (נקרא גם HRTF). טכנולוגיה דומה עושה דרכה בימים אלו אל קונסולת ה-PS5.

אם יש תחום במשחקי המחשב שיחסית נותר ללא שינוי בעשור האחרון הוא תחום השמע. אומנם השמע הפך עשיר ונקי יותר, אך מבחינת כיווניות ונפח לא הרבה השתנה. זה די מפתיע בהתחשב בזה שהטכנולוגיה להקלטות דו-אזניות קיימות עוד משנות ה-40 ומנגד ישנו צורך עז בשמע כיווני במשחקים תחרותיים כמו Overwatch, Call of Duty וכו'. כל זה עשוי מאוד להשתנות בקרוב.

Tempest Engine - צ'יפ ייעודי לעיבוד שמע

חלק נכבד מהחשיפה של הארכטקטורה מאחורי ה-PS5 הוקדש ל-Tempest Engine - צ'יפ ייעודי תוצרת AMD שמיועד לעיבוד שמע. הנה מה שהיה לכמה אנשים מהתעשיה לומר עליו:
  • "מנקודת מבט של מפתח ב-VR, מה שסוני עושה עבור השמע ב-PS5 הוא לא פחות מחלום שהתגשם" - אוליבר ג'יי אר, Synthesis Universe.
  • "אם יש לך שני קונסולות עם אותו מעבד ולאחת יש Tempest Engine ולשניה אין, אתה יכול לשחרר את המעבד מהעיבוד של השמע ולקבל עוד תוספת משמעותית של משאבים" - מארק ג'וטראס, Cradle Games.
  • "לחומרת שמע של ה-PS5 יש טונה כוח-סוס לחולל קסמים עם סאונד. יש לו את היכולת לטשטש את הגבול בין מציאות לדמיון בדיוק כפי שקורה עכשיו עם גרפיקה. אנשים שואלים אותי אם אפשר להבחין באמת בהבדלים והתשובה שלי היא שבהחלט כן. אפילו עם מערכת פושטית יחסית." - דייל נורת', מלחין.



שני הפיצ'רים שמפתחים הכי מתלהבים מהם ב-PS5

מאות מקורות שמע ו-1000 נקודות במרחב להשמיע אותן - לא רק באמצעות אזניות.

כשסוני ניגשה לשולחן השרטוטים היא רצתה שמע תלת-מימדי לכל. לא רק למי שיש אזניות, סאונדבר או מערכת ממותגת. לכולם. הייתה חייבת להיות לו גם יכולת לנגן מאות מקורות שמע במקביל. פחות מזה והמפתחים יצטרכו לברור איזה קול יהיה תלת מימדי ואיזה לא. ואחרון חביב, לא פחות מ-1000 נקודות במרחב בהן יהיה אפשר לנגן ולאתר כל מקור ומקור. כשלוקחים את כל אלו בחשבון, לסוני היה ברור שהפתרון חייב לבוא מבפנים.

אחת הסיבות ששמע תלת-מימדי לא נכנס כל כך או לא נכנס בכלל למיינסטרים של משחקי המחשב היא העובדה שהוא יקר. תרתי משמע. גם הרישוי עבור פתרון קיים עולה כסף וגם הדרישה מהמעבד היא גדולה. במצב סטנדרטי שבו המעבד הראשי עושה את כל החישובים, סביר שיצטרך לוותר על תהליכים אחרים. ב-PS4 לדוגמא, השמע בדרך כלל מנוהל על ידי שבריר של ליבה אחת. אז כדי לייצג מאות מקורות שמע באלף נקודות במרחב היה על סוני לייצר יחידה שוות ערך למעבד "היגואר" של ה-PS4.

הפוטנציאל כאן הוא לא פחות מאדיר ויש כאלה שכבר טוענים שה-Tempest Engine הולך לעשות לקול מה ש-Ray Tracing עשה לאור. יש תגובות חיוביות מאוד מאנשים בתעשיה. יש גם מוזיקאים ואנשי סאונד בשפע שמברכים. מה נשאר לי עוד לומר? יאללה שיצאו עם זה כבר!

קונסולת ה-PS5 תצא לאויר העולם בחגים של סוף השנה.
עושה רושם שיש למה לצפות.

נכתב על ידי גיל פלקוביץ
מקבוצת PlayStation NextGen IL בפייסבוק

לדיון בנושא: שני הפיצ'רים שמפתחים הכי מתלהבים מהם ב-PS5

עוד מ: 9xcalibur9

דרגת קושי: 1
דירוג הכתבה

דירוג ממוצע:

5.0

בהקשר זה

 לפרסום באתר
 תקנון וחוקי האתר
 אודות האתר
 עוד על כללי - Hometheater


המאמר הפופולרי ביותר בתחום כללי - Hometheater:
פרסום ברשת אתרי HT Israel !
תקנון / תנאי השימוש באתר צור קשר / contact us כל הזכויות שמורות לקבוצת ht